こんにちは!よしたかです。
本記事ではエンチャントの種類と効果を見やすくまとめてみました。
効果を正しく把握することで普段お使いのヒーローと相性がいいことに気付けたり
あまり使ったことがないエンチャントの効果を知る機会になるのでぜひ目を通してみてください(^^)/
光の寺院:マークスマン、メイジ向け
Ⅰ段目
攻撃強化 | 犠牲の斧 | 敵への与ダメージが3%増加すると同時に自信の被ダメージも2%増加する(近距離タイプは1%のみ) |
マナ回復 | マナチャージ | 通常攻撃やアビリティが敵のヒーローに命中した場合、自信が失っているマナの8%を回復させる。クールダウン時間:5秒 |
CD回復 | 聖珠 | アルティメットアビリティのクールダウン速度が10%短縮する。(クールダウン短縮の上限に影響される) |
Ⅱ段目
ダブル上昇 | 祝福 | 装備で獲得するクリティカル率の16%、魔攻の8&が上昇する。 |
貫通 | 宣告の矢 | 18(レベル上昇ごとに+3)の物理・魔法防御貫通が上昇する。 |
Ⅲ段目
攻撃強化 | 精霊の力 | 通常攻撃で敵のヒーローに3連続命中すると、精霊を5秒間召喚する。この精霊は自動的に召喚主の攻撃対象を攻撃する。精霊の射程範囲は850ユニット、攻撃速度は召喚主と同じ、物理攻撃は召喚主の40%になる。さらに、この精霊は生まれつき物理防御が100になる。クールダウン時間:10秒 |
攻撃強化 | 聖なる雷 | 最初の通常攻撃、またはアビリティが敵のヒーローに命中すると、追加で110(レベルアップごとに+10)(+35%×魔攻)のダメージを与える。また、通常攻撃やアビリティが敵のヒーローを命中するごとにクールダウンが1秒短縮する(短縮のクールダウン時間:0.5秒)。クールダウン時間:15秒 |
防御 | 聖なる盾 | 3秒間以内に最大HPの30%以上のダメージを受けると、550(レベル上昇ごとに+60)のシールドを得る。さらに6秒間、魔法ライフスティールが20%上昇し、キルやアシストを取るごとに、この効果は3秒間延びる。クールダウン時間:30秒 |
魔の深淵:ウォーリア、アサシン向け
Ⅰ段目
キルヒール | 喰霊 | キルやアシストを取るごとに、自身が失っているHPの9%とマナの15%を回復する。 |
移動パワー | 影刃 | 瞬間移動や突進系のアビリティを使うごとに、自身に「影刃」を2秒間つける。最大3スタックまで。敵のヒーローに対する次の通常攻撃ですべての「影刃」を消費し、スタックごとに追加で30(レベルアップごとに+5)の物理ダメージを与える。 |
攻撃強化 | 魔炎 | 通常攻撃やアビリティが敵のヒーローに50(レベルアップごとに+5)(+25%×魔攻)の魔法ダメージを与える。クールダウン時間:8秒 |
Ⅱ段目
攻撃強化 | 鬼爪 | 物理攻撃が12~40、魔法攻撃が18~60上昇する。 |
耐性 | 忍耐 | 耐性が10%上昇する。 |
Ⅲ段目
回復・貫通 | デスソード | 敵のヒーローに通常攻撃やアビリティでダメージを与えると、自身の移動速度が3秒間2上昇する。遠距離タイプの通常攻撃は毎かい1スタック、近距離タイプの通常攻撃とアビリティは毎回2スタックをつける(最大10スタックまで)。最大スタックに達すると失っているHPの15%を即座に回復し、物理・魔法防御貫通が15%上昇する(遠距離タイプは5%になる)。 |
攻撃強化 | 死の呪い | 通常攻撃やアビリティが敵のヒーローに命中するごとに印を1.5秒間つける。3スタックになると、対象に呪いをかけて250ユニット以内の敵に50(レベルアップごとに+6)(+30%×物攻上昇値)(+25%×魔攻)の魔法ダメージを与える。1秒後、同じ範囲内の敵に100(レベルアップごとに+12)(+60%×物攻上昇値)(+50%×魔攻)の魔法ダメージを与える。クールダウン時間:15秒 |
CD加速 | 悪魔の覚醒 | アルティメットアビリティ発動後、アビリティ1と2のクールダウンが即座に30%短縮する。さらに6秒間、クールダウン速度が20%上昇、被ダメージが10%軽減する。キルやアシストを取るごとに、この効果は3秒間延びる。クールダウン時間:30秒 |
影の森:サポート、タンク向け
Ⅰ段目
川加速 | リバークルーズ | 川に入ると移動速度が10%、HP自動回復が20、マナ自動回復が10上昇する。 |
攻撃強化 | 闇討ち | 茂みに入ってから離れて4秒以内に次の通常攻撃を行うと、追加で対象の現在HPの4%の固定ダメージを与える。クールダウン時間:20秒 |
防御 | タワーの加護 | タワーの600ユニット内にいる時、耐性が15%上昇し、敵のヒーローからのダメージが10%軽減する。 |
Ⅱ段目
治癒 | 治癒加速 | 治癒効果とシールドが10%上昇する。対象のHPが50%未満の場合、さらに10%上昇する。(装備とタレントを含む) |
最大HP | 自然の恩恵 | 周囲のミニオンやモンスターが撃破されるごとに、最大HPが8上昇する。ミニオンの場合は1、小型モンスターは2、大型モンスターは3スタックをつける(最大100スタックまで)。 |
Ⅲ段目
防御反撃 | 自然の怒り | 挑発、空中に飛ばす、ノックバック、スタンと石化などのコントロールアビリティが敵のヒーローに命中した場合、対象に熱傷を5秒間つけて0.5ごとに対象の最大HPの1%の魔法ダメージを与え、魔法防御を30(レベルアップごとに+3)低下させる。クールダウン時間:25秒 |
防御 | バーストツリーアーマー | ダメージを受けるごとにスタックし、20までスタックすると自身のコントロール効果が解除され、爆発する。爆発は自身半径350ユニット内の敵に、対象の最大HPの10%の魔法ダメージを与え、0.75秒間スタン状態にする。さらに、自身のHPの回復効果が3秒間30%上昇する。 |
ギャンク | ジャングルレンジャー | 非戦闘時、追加で5秒毎にHPが20、マナが10回復し、次の通常攻撃に追加で敵のヒーローの移動速度を1秒間30%低下させる。さらに敵の与ダメージを2秒間30%減少させる。 |
起源の城:全クラス向け
Ⅰ段目
アクティブ | 蒼氷 | マッチ開始3分後、「不透」を1回のみ発動できる。発動すると、すべての効果とダメージを受けないが、移動することもアビリティを使うこともできない。 |
致死防ぎ | 鎌の祝福 | マッチ開始3分後、「神の加護」を1回のみ発動できる。致命ダメージを防ぎ、移動速度が1秒間20%上昇する。 |
CD加速 | 魔の囁き | タレントのクールダウンが15%短縮する。 |
Ⅱ段目
斬殺 | ミニオン斬殺 | 通常攻撃やアビリティでミニオンのHPを200以下にすると、即座に対象を撃破する。 |
キルパワー | バウンティハンター | マッチ開始時に「バウンティハンター」が1スタックつく。異なる敵ヒーローに対してキルやアシストを取るごとにさらにスタックがつく。バウンティハンターは1スタックにつき、物理攻撃が10、魔法攻撃が15上昇する。 |
Ⅲ段目
復活 | 輪廻 | 死亡後、「復活」を発動できる。発動すると、即座に祭壇で復活する。このアビリティは1マッチにつき最大2回使用できる。クールダウン時間:100~310秒、ヒーローレベルにより増加する。 |
Lv.UP | ブースト | レベル2からマッチ開始、レベル8になるまで、時間の経過により獲得できるEXPが50%上昇する。この間、ミニオンやモンスターから獲得できるEXPとゴールドが半分になる。 |
ロールごとの相性(個人的な意見)
ここからはそれぞれのロールに相性の良いエンチャントを紹介していきます。
ただし、僕自身プロではないため100%参考にしたからと言って必ず勝てるというわけではありませんのでご了承ください(^^;)
ウォーリア向けエンチャント
1.自然の恩恵(影の森)
ウォーリアの体力が上がれば集団戦において以上に有利が取りやすくなります。
自然の恩恵が100スタック溜まった場合800のHP補正が付与される事になるので強いですね。
2.デスソード(魔の深淵)
1対1で殴り合った時、デスソードがあればHP回復をしつつ物理・魔法防御貫通も上がるため競り合いで勝つ可能性がぐっと高まります。
特にヴェレス、アーサー、蓮などは持ち前の回復性能も備えているため相性が良いです。
メイジ向けエンチャント
1.マナチャージ(光の寺院)
肝心な場面でマナが枯渇している事ってよくありますよね。特に序盤はキツイです。
そんな時にマナチャージがあれば通常攻撃、アビリティどれを当てても失っているマナの8%を回復できます。
しかもこのエンチャントはクールダウン時間が5秒とかなり短く、ギリギリまで戦える。
2.鎌の祝福(起源の城)
一人でレーンを維持しなければいけない立場でありながら奇襲を仕掛けられて生き残れるほどメイジの耐久は高くないですよね。
鎌の祝福があれば多少無理をしても、生きて帰ってこれる確率がグッと上がるのでおすすめです。
マークスマン向けエンチャント
1.犠牲の斧(光の寺院)
敵への与ダメージが上昇する反面、自身が受けるダメージも増加する。というものですが
マークスマンならほぼ後衛にいますし、ヨーンやヴァイオレット、テルアナースぐらいの射程があれば前に出すぎない限り敵の攻撃はほぼ受けません。
被ダメージ増加と見ると怖いですが、付けることによる利益の方が大きいのでおススメです。
2.輪廻(起源の城)
もし、奇襲を受けてしまっても輪廻で復活すれば問題ありませんね。
ナーフされてからは輪廻を採用している人が減りましたが、海外のマークスマン利用者はほとんど輪廻でした。
それほど強いということですね。
ジャングル向けエンチャント
1.輪廻(起源の城)
序盤、一番死んではいけないのがジャングラーです。万が一死んでしまった時の為にも輪廻は保険として持っておくのが良いですね。
元々火力が出る役割なので無理に火力上げをしなくても良いでしょう。
2.喰霊(魔の深淵)
ジャングラーはチームのエースです。つまりキルやアシストに関わる場面が多いですよね。
集団戦での連戦に備えて喰霊を積んでおけばキル、アシストのどちらでもHP回復とマナ回復が出来ます。
特にバタフライ、クィレン辺りは採用しておくと戦いやすいでしょう。
タンク・サポート向けエンチャント
1.自然の恩恵(影の森)
ウォーリアよりも固くなれるタンク、サポートにこのエンチャントを積めばもう無敵です。
ガッチガチに固めてなるべく味方を守りましょう。
アリスや、ピューラ、アネットにムガンガなどは耐久面が不安なのでぜひ積んでみてください。
2.魔の囁き(起源の城)
タンク、サポートはタレントに治癒を選ぶ人が多いですよね。
クールダウン時間が120秒と長めなのでこちらのエンチャントで早めておきましょう。
短縮した場合のクールダウン時間は102秒になります。
ちなみに、治癒は移動速度上昇も兼ねているので逃げ遅れた味方に向けて使うのもアリです。
その他:おすすめエンチャント
1.影刃(魔の深淵)
移動系のアビリティを持っているヒーローは少しでも火力を上げるためにこちらを付けてみると良いです。
ダメージの出ないサポートやタンクでも痒い所に手が届くぐらいにはなります(^^)
2.ミニオン斬殺(起源の城)
HPを200以下にすると即座にミニオンを撃破するというものですが
こちらはクールダウン時間がないので、ミニオン処理を早く終わらせたいスレイヤーのヒーローだったり、処理に時間がかかるサポートは付けておくとスムーズに撃破出来ます。
3.聖なる盾(光の寺院)
大きなダメージを食らうとシールドが発動するエンチャントになります。
シールドだけじゃなく魔法ライフスティールが20%も上昇するのでミドルレーンのヒーローや魔法攻撃主体のヒーローは生存力が高まります。
まとめ:使用ヒーローの強みを活かすような組み方をしよう
移動系アビリティが強いなら影刃、体力に自信が無いなら自然の恩恵。など
それぞれのヒーローに合わせたエンチャントを自分で組んでみる事でそのヒーローの強みや弱みが分かってきます。
おすすめをそのまま利用するのも悪くないですが、一度エンチャントの効果に目を通しておけばより上手く活かせられるのではないでしょうか(^^)/
それでは👋